Défense de thèse

Défense de thèse de Hamza Bashandy


Infos

Dates
26 janvier 2023
Lieu
Teams
Horaires
15h00

Monsieur Hamza Bashandy défendra publiquement sa thèse intitulée : "Cartographier les espaces de résistance dans les jeux vidéos".

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Résumé

Ce projet porte sur des revendications spatiales (Spatial Claims). D'un point de vue décolonial, comment peut-on revendiquer spatialement l'espace des jeux vidéo ? En tant qu'espace physique, le cyberespace est une superposition technologique d’espaces dans lequel les luttes de pouvoir, les capitalistes et les agendas néolibéraux sont en jeu. Par conséquent, dans cette thèse, je présente des études de cas dans lesquelles des personnes exercent des revendications spatiales à travers l'espace de jeu.

Je m'intéresse à deux représentations de la démocratie : l'une est la participation et l'autre est la manifestation. Les deux sont des facettes essentielles de l'engagement civique et ont occupé une place importante dans les études sur les jeux au cours de la dernière décennie. Suivant une logique de théorisation ancrée, cette recherche comprend trois cycles de synthèse qui englobent trois revendications : une revendication spatiale, une revendication numérique et une revendication sur le code.

Le premier cycle (revendication spatiale) vise à définir les principes de conception de l'espace public qui facilitent la protestation contemporaine et offrent des ressources spatiales à travers des exercices spatiaux pour les manifestants afin de renforcer leur littératie spatiale. Le second cycle (revendication numérique) interroge les tactiques ludiques employées par les manifestants dans l'espace public ou les joueurs.euses dans des ateliers participatifs pour perturber le contrôle institutionnel sur nos espaces physiques et virtuels. Le troisième cycle (revendication sur le code) commence par l'argument qu'une spatialité qui n'est pas analysée au niveau du code et de l'algorithme ne sera pas ouverte à notre résistance. Par conséquent, il est important d'avoir une emprise sur le code pour avoir une véritable résistance et une participation et un engagement démocratiques dans la création de l'espace de jeu.

Le résultat de ce projet est un jeu vidéo intitulé Return to Sender ; un projet de recherche-création sur la disruption. Il apporte l'une des tactiques spatiales innovantes des manifestants : l'utilisation d'une raquette de tennis pour lancer des gaz lacrymogènes. Non seulement cela perturbe la matérialité du racket, mais cela perturbe aussi l'ordre policier qui n'anticipe pas une telle résistance. J'ai employé une positionnalité réflexive dans laquelle je me reconnaissais comme faisant partie de la recherche. Je définis quatre segments qui ont influencé mon processus de recherche-création : le choix de la narration du jeu, l'influence du moteur de jeu, la position de la caméra et la performance de la foule dans l'espace de jeu.

A terme, cette recherche vise à repositionner le rôle de divertissement ou de phénomène social que jouent les jeux vidéo dans la société pour impliquer une responsabilité dans les luttes sociales et les mouvements sociaux.

 

Jury

Présidente de jury

Claudine Houbart, ULiège

Promoteur et Co-promoteur

Pierre Hallot, ULiège

Björn-Olav Dozo, ULiège

Comité

David Tieleman, ULiège

Membres du jury

Rilla Khaled, Concordia University

Éric Le Coguiec, ULiège

Fanny Barnabé, UNamur

 

Informations pratiques

La soutenance publique de la thèse aura lieu le 26 janvier à 15h00 via Teams.

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